Einsatz von Gamification zur Steigerung der Akzeptanz von digitalen Gesundheitsanwendungen (DiGA) - Ergebnisse einer qualitativen Studie
DOI:
https://doi.org/10.26034/lu.akwi.2024.6209Schlagworte:
Gamification, Digitale Gesundheitsanwendungen (DiGA), NutzerakzeptanzAbstract
Digitale Gesundheitsanwendungen (DiGA) unterstützen u. a. die Therapie von Krankheiten oder Verletzungen und können unter bestimmten Bedingungen auf Rezept verordnet werden (Bundesinstitut für Arzneimittel und Medizinprodukte, 2023; Friesendorf & Lüttschwager, 2021). Für den Erfolg einer Therapie mittels DiGA ist jedoch eine beständig hohe Eigenmotivation der Patient*innen erforderlich. Der vorliegende Beitrag untersucht, welche Faktoren die Nutzerakzeptanz von DiGA beeinflussen, und insbesondere auch, welchen Einfluss Gamification in diesem Zusammenhang ausübt. Hierfür wurde ein theoretischer Bezugsrahmen aufgestellt, der mittels einer stichpunktbezogenen qualitativen Datenerhebung überprüft wurde. Die Ergebnisse zeigen, dass u. a. die wahrgenommene Nützlichkeit einen Einfluss auf die Nutzungsabsicht ausübt. Gamification erhöht zwar den Spaß an der Nutzung, dieser übt aber keinen starken Einfluss auf die Absicht zur Nutzung der untersuchten DiGA aus. Der Beitrag zeigt mögliche Konsequenzen der Ergebnisse für Forschung und Praxis auf.
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